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Scratchを学ぶ際に抑えておきたいキーワード集

※初心者の方向けに、過去に基本操作を解説した記事もあります!ぜひご覧ください

Scratch 3.0機能紹介 「基本&コスチューム編」【随時更新】

Scratch 3.0機能紹介「音・見た目・演算・データのブロック編」【随時更新】

【Scratchのなかみ編】

  • スプライト

コード、コスチューム、音、座標、見た目の値を持ったキャラクター。ステージ上に描画できる。

  • コード

スプライトが持っているスクリプト全てのこと

  • スクリプト

コードの中で、ブロックの塊になっているもの。特に繰り返し処理の入ったものを指すことが多い

  • ブロック

エディタ画面の左側に並ぶ命令のこと

 

  • コスチューム

スプライトの見た目。複数登録できる。ベクターとビットマップ2種類の登録方法がある

  • ベクター(vector)モード

関数で描画するので、滑らか。また後から点をいじって調整ができる。塗りつぶしをするときは、円や四角を変形して行うので、最初は難しく感じるが、最終的にはこちらを使うべき、とサクールは考えています。

  • グループ化

複数のベクターイラストをグループにしてまとめること。例えばスクラッチキャットのグループ化を解除すると、腕だけ、目だけ移動させることができる。ただし、コスチュームのサイズが変わってしまうので、注意しながら扱うこと。パーツが多い作品ほどうまく使い分けが必要。



  • ビットマップ(bitmap)モード

写真など、細かなスプライトを扱うときはこちら。絵の具のように扱えるので、初心者に優しい。が、後から変形ができないので、クオリティを上げるには向かない。ドット絵には向いている。

 

【スクリプト編】

  • 変数

数値(半角数字)と文字列(全角もok)を保管できるハコ。1つだけを保管できる。

  • リスト

複数の変数を保管できる。また、順番(何番目か)という情報も持っている。

  • 関数(定義ブロック・メソッド)

スクリプトのまとまりに改めて名前をつけたもの

  • 代入

関数に数値を入れること

  • 引数

関数に代入できる変数

 

【素材ダウンロード編】

著作権フリーの素材をダウンロードしたい!という場合のお話です。

 

  • ブラウザ

インターネットを閲覧するためのアプリ。Edge・Safari・GoogleChromeなどがある。※サクールではChromeを推奨しています。

  • エクスプローラ(Finder)

Windows(MacOS)でファイルを管理しているアプリ。

  • ダウンロードフォルダ

OSでは、目的ごとにファイルを整理できるように最初から名前のついたフォルダを用意してくれている。ブラウザで何か画像をダウンロードしようとすると、自動的にこのフォルダへのダウンロードを促されることが多い。
※サクールでは「ダウンロード時に保存先フォルダを選択する」という設定にしています。よりファイルを細かく整理整頓するためです。

  • 入れ子

フォルダの中にあるフォルダ。マトリョーシカのイメージです。

  • 親子

フォルダやファイルが入れ子になっている場合、親フォルダの中にあるフォルダを子フォルダと呼びます。

 

 

Scratchに慣れた方は、ぜひ自分の実力を試すスキルチェックもしてみてくださいね!

【初心者〜中級者向け】Scratchのスキルチェック表

【初心者〜中級者向け】Scratchのスキルチェック表

サクールのScratchのスキル判定基準の目安を公開させていただきます。
各級での指導のポイントなどもありますので、ご家庭でのお声がけなど参考にしてみて下さい。

4級〜1級の基準はジュニアプログラミング検定の合格レベルを参考にしています。これができれば合格はまず確実であろうラインです。
初段〜5段は、Scratch以外のプログラミングの基礎チュートリアルならば取り組めるレベルの難易度になります。(大人の皆さんにもおすすめです!)

想定学年:小学4年生以上
難易度が低く優先度の高い( = 確実に抑えておきたい)項目は赤く表示してあります。

5級:1ヶ月(およそ6時間受講 + 課題演習) 

課題作品例:鬼ごっこ

  • 基本の単語の理解(スプライト・コスチューム・ピクセル・x座標・y座標)
  • マウスでのスプライト操作
  • 矢印キーでのスプライト操作
  • 「もし〜に触れたならゲームオーバー」を実装(「全てを止める」ブロック使用)

【このレベルでのポイント】
まずは、Scratchを使う上でのマウスとキーボードの操作に慣れましょう。
右クリックでのブロックやスクリプト(ブロックのまとまり)の複製、TABキーでの変数間の移動もぜひマスターしておきたいです。

4級:3ヶ月(およそ18時間受講 + 課題演習)

課題作品例:シューティングゲーム or ペンを使った模様

  • 変数でスコアを実装(リセットあり)
  • 動くブロックでスプライトの初期位置を設定
  • 不等号を使った条件分岐
  • 演算のブロック「乱数」を使った実装
  • 繰り返し一方向に移動し続けるスプライトの実装

【このレベルでのポイント】
ここで、Scratchのプログラムが上から順番に流れる順次処理であることを理解したいです。
また、ランダム・乱数という概念についてはゲームで出てくると思うので、普段取り組んでいるゲームなどを確認しながら取り組んでいきましょう。
サポートなしに自分で何か動くものを作れるようになったら、4級の試験を受けてみましょう。

3級:6ヶ月(およそ36時間受講 + 課題演習)

課題作品例:プラットフォーム(横)アクションゲーム or 落ちものゲーム

  • メッセージのブロックで合図を送る
  • 全てを止める、スクリプトを止める、このスプライトの他のスクリプトを止めるの使い分け
  • 「◎歩動かす」と「x座標を◎ずつ変える」ブロックの使い分け
  • 「ずっと…」の代わりに「〜まで待つ」を使ってゲームオーバーを作成
  • 調べるのブロック「〜の…」を使った条件分岐
  • 繰り返し一方向に移動し続ける、クローンされたスプライトの実装

【このレベルでのポイント】
そろそろ座標の概念をマスターしたいところ。縦、横だけではなく、Scratchの480×360pxのステージ範囲を踏まえた実装を心がけましょう。
特に多いのが、「端に触れたなら」の処理を入れているのに最初から端に触れているパターン。
コスチュームのサイズについて気にしながら座標設定をしたいところです。

2級:9ヶ月(およそ54時間受講 + 課題演習)

課題作品例:最後にスコアを発表するクイズゲーム

  • 「〜と聞いて待つ」ブロックで、答えに応じて変数を使い分ける(もし〜なら)
  • 「もし◎◎なら…でなければ〜」を使った条件分岐
  • 「ずっと…」の代わりに「〜まで繰り返す」を使って、ある条件まで繰り返す処理を実装

【このレベルでのポイント】
ここでは、スクリプトの塊を意識した実装をしましょう。
ただ目の前に並べたブロックの処理だけではなく、別のスクリプトに飛ばすための合図をメッセージブロックを使って実装しましょう。
そのためには、この段階から手書きで設計をする習慣を身につけて欲しいです。
料理のレシピを書くように、処理を順番に考えていきましょう。

1級:18ヶ月(およそ108時間受講 + 課題演習)

課題作品例:ゲームスタート・ゲームオーバー画面のあるシューティングorアクションゲーム(敵あり)

  • リストを使って複数の変数を整理する(アイテムなど)
  • 「このスプライトのみ」変数とクローンを組み合わせる

【このレベルでのポイント】
スクラッチのチュートリアルだけでは学べない部分、特に変数とリストについて抑えておきます。
この規模になるとプログラムの量も多いため、必ず手書きのメモを使って設計、実装を進めましょう。
そして、レベルが上がったからこそ、焦らず1歩ずつ進めていきましょう。

Sachoolで使っていた手書きメモ用紙のサンプルを置いておきます。

 

初段
課題作品例:RPG or 床がスクロールするアクションゲーム

  • 幽霊の効果を使った2Dの壁・床判定
  • 変数を使ってセリフを表示する演出

【このレベルでのポイント】
ここは、当たり判定の実装がテーマです。ジャンプも、上にまっすぐ、ではなく、放物線を描くようなジャンプを実装しましょう!(ジャンプ力という変数を使います)

2段
課題作品例:オセロ

  • レイキャスト処理(スプライトが向いた方向に別のスプライトが置かれているかを確かめる処理)の実装
  • 定義ブロックを使った、部分的なターボモード処理

【このレベルでのポイント】
ここでも、設計が重要です。特に挟んだ色をひっくり返す処理について、どうすれば実現できるのかを落ち着いて考えましょう!

3段
課題作品例:テトリス

  • 変数によるクローンごとの状態管理(落下中・配置判定中・配置確定・削除対象・削除)

【このレベルでのポイント】
基本はオセロと同様です。こちらの課題について、ブロックを積み重ねるのは割と簡単にできます。1行並んだかどうかを判定→並んでいたらブロック削除→消した行から上のブロックたちを1行分下げる、の一連の流れを丁寧に実装しましょう!

4段
課題作品例:床をクローンで作成する横スクロールアクション

  • リストでの座標管理

【このレベルでのポイント】
そもそも、Scratchのステージは360×480pxなので、30pxまたは20px四方の正方形でスプライトを作成すれば、「全てのマスをプログラムで制御・描画」することができますね。これで床や背景を実装します。
また、描画されるスプライトには、それぞれに当たり判定も実装しなければなりません。
まずはやることをメモにまとめてから手を動かしましょう。

5段
課題作品例:オンラインゲーム

  • クラウド変数を用いて、上記全ての作品をリアルタイムオンライン対戦できるようにする

【このレベルでのポイント】
この「クラウド変数」を扱う場合は、初期値が重要です。また、Scratchの保存の際に最後に操作した変数の値が影響します。
よりデリケートな実装を求められるので、焦らず丁寧に取り組みましょう。
ゲームのオンライン化(共通変数の作成)自体はそこまで難しくはないですが、誰のどの変数を変えればいいのかという点が複雑になります。また、Scratchの根本の仕様(クラウド変数は数値のみ代入でき、10個までしか作れない。)も影響してくるので、より広い視野を持った設計、実装が求められます。

 

 

 

今後も随時更新、改善していきます。感想コメントお待ちしております。
ぜひご参考になりましたら幸いです!

お読みいただきありがとうございました!

NHKプログラミング大喜利で、生徒の作品が紹介されました!

こんにちは!Sachoolスタッフです。

先日発表された、NHKワイワイプログラミングという番組内の企画「why!?大喜利」で、スクール生の作品が紹介されました♪

https://www.nhk.or.jp/school/programming/oogiri/works.html

作品はこちら!

是非遊んでみてくださいね!

Sachoolでは引き続き生徒の作品紹介を行っていきます!

最後まで読んでいただきありがとうございました☺️

11・12月のジュニア・プログラミング検定

こんにちは

プログラミングスクールSachoolでは
11・12月も無料体験とプログラミング検定を実施いたします!

【2019年11・12月ジュニアプログラミング検定】

・日程

11月3日(日・祝)
11月17日(日)
12月1日(日)
12月15日(日)

・会場
仙台駅前スクール

・時間
検定受験:
午前の部 10:00集合
午後の部 14:00集合
その後、各検定級ごとに試験 (4級:30分間 3級・2級 40分間 1級:50分間)

・受験料(サンプル問題ご提供・及び指導料含)
4級:2,400円
3級:2,600円
2級:2,800円
1級:3,000円

お申し込みはメール、またはお電話で承ります。

当日は筆記用具をお持ちくださいませ。
また、ご不明な点がありましたら、お気軽にお申し付けください。

皆様のご参加、お待ちしております!

【Scratchも可】小学校の教科書でプログラミングはどう扱われるの?【理科編】

こんにちは!

いよいよ2020年度から小学校でのプログラミングが授業内で取り扱われ、各社の学習ページもかなりまとまってきました。そこで本記事では、「小学校の教科書ではどのようにプログラミングが扱われるのか」についてご紹介します!

また、内容だけではなく「ご家庭でどんな使い方ができるか」という部分についてもちょっと考察してみたので、よろしければ参考にしてみてください!

算数編】【理科編】の2部に分けまして、今回は【理科編】をお送りします!
前回の算数編はコチラ

(本記事の全ての著作権は、作者に帰属します。問題がありましたら削除いたしますので、コメント欄よりお知らせ下さい。)

1. 東京書籍

(https://ten.tokyo-shoseki.co.jp/text/shou/rika/)
2つのコンテンツがあります。
まずは理科の授業におけるプログラミング教育の扱い方をマンガで紹介した『理科にプログラミングがやってくる!』というpdfが
「EduTown プログラミング 小学校理科」というタイトルのページから、単元別の取り組みができます。

プログラミングというよりは、実験過程を図で示すようなツールですが、
例えば実際に実験環境がない学校でも、イメージしやすいのではないでしょうか。
ひとつずつ丁寧に操作を確認できるのが良いと思いました。

2. 大日本図書

(https://www.dainippon-tosho.co.jp/introduction2020/rika/ex_programming.html)

3年生から5年生においては、教科書紙面においてのプログラミング的思考の育成に
触れる場面を紹介しています。

6学年の学習ではMESHを使った例を紹介しております。

ウェブ上のコンテンツはまとめて「楽しい理科ウェブ」というサイトで紹介されておりますので
こちらでもご覧ください。

https://www.dainippon-tosho.co.jp/web/rika/

3. 学校図書

(http://qr.gakuto.co.jp/GProS_1/index.html)

ジプロスというビジュアルプログラミングツールが紹介されています。

わかりやすいUIデザインは、取り組みやすい印象を受けます。
単元に特化した内容と、右上のヒントによって、自習向けとしても使えるのではないでしょうか。

4. 教育出版

(https://www.kyoiku-shuppan.co.jp/textbook/shou/rika/document/ducu2/docu211/index.html)

こちらでは信号機を題材にしたツールを紹介しています。

信号機という身近なものからプログラムを組む経験は、ロボットでも取り組まれていますね!
ソフトウェアでもぜひ取り組んでみてほしいと思います。

5. 啓林館

(https://www.shinko-keirin.co.jp/keirinkan/sho/text_2020/science/programming.html)

「プログラミング的思考」とはそもそもどういったものなのか、そして、
小学校でプログラミング教育を行う狙い…という根本の部分から紹介しています。

プログラミング的思考を働かせる部分、として単元ごとに紹介しているので、
指導される先生方にはイメージしやすいのではないでしょうか。

6. まとめ – プログラミングスクールが思うこと –

・学校の先生のために作られていることの重要性

算数編と同様、基本は「学校の先生のために作られている」という印象が強いです。
しかしだからと言って、子どもたちに最適ではない、ということではありません。

学校教育で行われるのは知識の享受だけではありません。
先生が辛い顔をしている授業を受けることで、幸せになる人はいません。

その状況をしっかりとみた上での、各教科書会社の構成なのだと思います。

・算数、理科、図工、音楽に集中している

これらは学習指導要領ではあくまで「例として」提示された科目です。
決して強制するものではありませんが、ここをヒントに授業を展開する他に選択肢が見えない
というのが、現状なのだと思います。
今回ご紹介した教材が、高学年の電気の仕組みについての単元に集中していたのは
上記の理由によるものだと思います。

ちなみに、Sachoolも過去に学校むけのビジュアルプログラミングツールを開発しました。
問題の難易度も去ることながら、現場の先生方が求めるものを作るのは時間がかかることであるを痛感しています。

ここに、一部の関係者は一抹の不安を抱えています。
〜しかできない、という先生や学校をサポートすることがとてもとても大切だと思います。

・プログラミングが導入された後どれだけ改善できるかに集中する

既存の教科書も同様ですが、時代とともに教える内容は変化していくものです。
そこで、うまくいかなかった時に、少しずつ変化させられるような
「心の余裕」が、現場の先生方だけでなく、組織全体に生まれるといいなと思います。

私たちサクールは、指導方法や機器の使い方などの無償サポートを随時行っています。
もしお困りの方がおりましたら、コメントや連絡などお気軽にお待ちしております。

本日も最後までお読みいただきありがとうございました!

【Scratchも可】小学校の教科書でプログラミングはどう扱われるの?【算数編】

こんにちは!
あっという間に8月も終わりますね…今年は夏が短かったように感じます。特に東北はあっという間に秋になり、冬になるので、早くも寂しい気持ちです。

台風など、油断できませんのでくれぐれも気をつけて過ごしましょう!

さて、いよいよ2020年度から小学校でのプログラミングが授業内で取り扱われ、各社の学習ページもかなりまとまってきました。そこで本記事では、「小学校の教科書ではどのようにプログラミングが扱われるのか」についてご紹介します!

また、内容だけではなく「ご家庭でどんな使い方ができるか」という部分についてもちょっと考察してみたので、よろしければ参考にしてみてください!

【算数編】【理科編】の2部に分けまして、今回は【算数編】をお送りします!

次回の理科編はコチラ

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【Scratchの次】Unityでの制作の設計図としてScratchを使ってみた(紹介編)

こんにちは!

みなさんプログラミング楽しんでますか?

今日はSachoolでのプログラミング学習のひとつを紹介しようと思います!

Sachoolは最初にScratchでの学習をオススメしています 🙂
Scratchはマウスで言葉をつなげてプログラムを組み立てていくので、
「プログラミングの考え方に初めて触れる人」、そして「タイピングにまだ自信のない人」には、

両方を身につけてもらうのに最高!

です。

そしてScratchにも慣れてきたし、次はどうしようかな〜と思っている方には
次のコースをオススメするのですが…
今回は

Scratchを設計(プロトタイプの作成)に使ってUnityで作ってみる

という方法を紹介します!

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